Hello老板们周末好呀~提前祝大家国庆节快乐鸭!
打工仔最近在体验咱们游戏的新Demo的时候,被策划狠狠“教训”了一顿。
事情是这样的,策划来问demo体验的感受,我说了一句“爽,但还差点意思,比如再多点...”
“啊,刷怪还会再调整的,没别的了吗?”
“emmm道具太少了?但现在还是demo阶段啊”
“你对游戏的bd或者策略有什么感受吗?”
“......难道肉鸽弹幕游戏不是玩起来爽就完事了吗?”
“你,滚出去。”
...
(以上内容纯属虚构,如有雷同...怎么可能有!)
不知道大家有没有感觉,我们在玩一款Roguelite游戏的时候,最直观的感受就是爽或不爽,比如《霓虹深渊》的满屏弹幕和一长串宠物,光是看着就很爽。但真的每一局游戏都这么爽吗?或者说,在一开始玩的时候会有爽的体验吗?
打工仔浅浅思考了一下,也许一款游戏玩得爽是有前置条件的,它需要一定的策略,可以是常见的bd,也可以是简单的资源管理,甚至可以是技能的释放时机。这不仅对玩家理解游戏有要求,对游戏本身的机制更加有要求。
比如前面提到的《霓虹深渊》,华丽的弹幕是基于武器和道具的组合,而众多的宠物也都有对应的机制,大家都希望它早点去世的桔宝,多多益善的8号球、石头、铁风车、蓝色积木等。除此之外,《霓虹深渊》的4大套装也为玩家提供了bd的思路。
而《杀戮尖塔》这类更注重策略和bd的游戏,就更需要玩家去思考、去琢磨。什么职业玩起来最简单、什么职业最强、铁甲战士最适合的流派、毒贼流的关键道具是什么等等等。《杀戮尖塔》的爽点,更多的可能是在于思考得到验证的过程吧。
最后还是要提一嘴上手难度颇高,500小时只是起步的肉鸽之神《以撒》。为什么以撒这么难,还能让人这么上头?个人觉得主要有三个原因:
1、各种奇特的道具以及bd,真的会期待解锁各种道具并尝试不同的bd;
截图自灰机wiki百科
2、和游戏结合紧密的剧情(依稀记得第一次打完妈腿妈心后,有种空落落的感觉);
3、高度的随机性和困难的成就挑战,我记得在一篇分析中看见过,《以撒》采用的是真随机,不过这确实也是一种“折磨”。
本期的闲聊就这么一点点啦!有唤起老板们对自己玩过的最爽肉鸽的记忆吗?快来讨论分享吧!
(部分图片源自网络
PS:本期内容仅个人观点,如有异议,欢迎提出指正~)
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